Bardzo często w partiach początkujących szachistów można spotkać grę na tak zwanego "szewskiego mata". Jest to prymitywna pułapka, na którą nabrał się, chociaż raz w życiu, chyba każdy szachista. Bazuje ona na dość prostej idei - najsłabszym punktem w obozie czarnym po posunięciach 1.e4 e5 jest punkt "f7", który bardzo łatwo zaatakować gońcem z "c4" i hetmanem z "f3" lub "h5". Jeżeli przeciwnik nie zauważy, hetman współpracując z gońcem bije na "h7" i daje mata.
"Mat szewski" nie jest jednak dobrym rozpoczęciem dla białych, gdyż przy dobrej grze przeciwnika białe nie mogą liczyć na przewagę, a bardzo często uzyskują gorszą pozycję. Wczesny ruch hetmanem nie jest zgodny z klasycznymi zasadami gry w debiucie.
1.e4 e5 2.Gc4 Sc6
Najlepszy ruch w tej pozycji. Czarne bronią pionka "e5", aby w następnym posunięciu białe nie wykonały skutecznego podwójnego uderzenia na punkty "e5" i "f7".
3.Hh5?
Białe drugi raz zaatakowały punkt "f7" i grożą matem. Czarne muszą przesłonić hetmanowi drogę do punktu "f7". Pomimo szybkiej groźby, hetman zbyt szybko wyszedł do gry. Lepsze było na przykład posunięcie: 3. Sf3, po którym białe mają szansę walczyć o przewagę debiutową.
3...g6!
Po innym posunięciu, byłby mat, na przykład: 3...Gc5 4.Hf7# (diagram).
4.Hf3
Hetman jest uparty i znów wycelował w pozycję czarnego króla. Trzeba grać uważnie, aby nie podstawić mata. Gdyby czarne w swoim drugim posunięciu nie obroniły skoczkiem z "c6" swojego pionka, to hetman miałby teraz możliwość zbić na "e5".
4... Sf6!
Skoczek przesłonił newralgicznego pionka na "f7".
5.g4?
Stwarza kolejną groźbę - ruch pionkiem g4-g5, który przy złej grze czarnych, doprowadzi do straty związanego skoczka na "f6".
5... Sd4!
Podwójne uderzenie na hetmana oraz punkt "c2".
6.Hd1 Se4
Czarne zdobyły pionka i uzyskały wygraną pozycję! Piękne obalenie "szewskiego mata".
W swoim trzecim posunięciu białe mogły zagrać inaczej: 3.Hf3? Sf6! 4.g4? Sd4! 5.Hd1 Se4 i powstawała pozycja podobna do omawianej powyżej.
Bardzo często młodzi szachiści zadają mi pytanie o najszybszego mata. Nie jest nim na pewno mat szewski! Najszybciej można wygrać kolorem czarnym, swój wkład muszą jednak włożyć białe.
1. f3? e5 2. g4?? Hh4#
Bardzo dobry przykład ilustrujący skutki osłabiania królewskiego skrzydła w debiucie.
1.e4 e5 2.Sf3 f6??
Czarne zdecydowały się na obronę pionka "e5" za pomocą jego kolegi z linii "f". Jest to jedna z najgorszych reakcji w tej pozycji. Należało nie osłabiać królewskiego skrzydła i zagrać jedno z trzech prawidłowych posunięć: 2... Sc6, 2... d6, 2... Sf6.
3.Se5
Białe natychmiast wykorzystują fakt, że skrzydło królewskie czarnych zostało osłabione. Ofiara skoczka nie jest konieczna i można zadowolić się solidnym pozycyjnym posunięciem 3. Gc4. Chciałbym pokazać jednak forsowne warianty prowadzące do przewagi białych.
3... fe5
Przyjęcie ofiary nie jest konieczne. Obiektywnie oceniając pozycję, najlepszą odpowiedzią czarnych jest teraz 3... He7! 4. Sf3 He4 5. Ge2 i białe mają dużą przewagę pozycyjną. Otworzona jest linia "e", czarny hetman wyeksponowany jest na ataki białych figur, utrudniony jest rozwój królewskiego skrzydła czarnych.
4.Hh5
Wyjście hetmanem w tej pozycji jest jak najbardziej uzasadnione i nie łamie zasad gry w debiucie, gdyż doprowadza do forsownej wygranej.
4... Ke7
4...g6 5.He5 He7 6.Hh8 He4 7.Kd1 Białe mają dużą przewagę materialną.
5.He5 Kf7 6.Gc4 d5
Jeszcze szybciej wygrywa się po: 6...Kg6 7.Hf5 Kh6 8.d4 g5 9.h4 He7 Według komputera najsilniejsze. (9...Ge7 10.hg5 Kg7 11.Hf7#; 9...d5 10.Hf7 dc4 11.hg5#; 9...Sf6 10.Hg5#) 10.Gg5 Kg7 11.Ge7 Ge7 12.Hf7 Kh6 13.g4 d6 14.g5 Gg5 15.hg5 Kg5 16.Hg7 Kf4 17.Wh4 Kf3 18.Hg3#
7.Gd5 Kg6 8.h4 h5 9.Gb7! Gd6
Bić gońca nie można: 9...Gb7 10.Hf5 Kh6 11.d4 g5 12.Hf7 Gg7 13.hg5 Kh7 14.g6#
10.Ha5! Sc6
Ponownie bicie figury nie pomaga: 10...Gb7 11.Hf5 Kh6 12.d3 g5 13.Hf7 Gf4 14.hg5 Hg5 15.Gf4 Sf6 16.Gg5 Kg5 17.Hg7 Kf4 18.Hg3#
11.Gc6
Białe mają cztery pionki przewagi oraz lepszą pozycję.