Debiutem (otwarciem) nazywamy około 10-12 pierwszych posunięć w partii, mających na celu przygotowanie naszych figur i pionów do dalszej gry.
"Już w początkowym okresie walki kryją się zarodki przyszłych niepowodzeń lub wygranej."
Georg Marco
Najważniejsze zasady gry w debiucie:
"Pokażcie mi trzy warianty z wyśmienitego podręcznika otwarć, a ja wam udowodnię, ze dwa z nich są błędne."
Emanule Lasker
Przewagę pozycyjną w debiucie uzyskuje się poprzez:
1.e2-e4 Swoim pierwszym posunięciem białe otwierają drogę gońcowi z c1, oraz biorą pod kontrolę centralne pola. Dobrymi posunięciami, którymi można rozpoczynać partię są jeszcze: 1. d2 - d4, 1. c2-c4, oraz 1. Sg1-f3. 1...e7-e5 Czarne z podobnych względów wykonują posunięcie pionkiem e. Dobrą alternatywą jest granie któregoś z debiutów półotwartych. 2.Sg1-f3 Skoczek wchodząc do gry na aktywne pole f3 atakuje pionka przeciwnika, bierze pod kontrolę dwa centralne pola szachownicy, oraz zwalnia miejsce dla króla na roszadę. 2...Sb8-c6 Drugim dobrym posunięciem w tym momencie jest ruch pionem: 2. ... d7-d6. 3.Gf1-b5 Goniec wchodzi aktywnie do gry. Powstały debiut nazywa się "partią hiszpańską". 3...Sg8-f6 4.0-0 Białe zabezpieczyły swojego króla. 4...d7-d6. Posunięcie, które wzmacnia centrum, oraz otwiera przekątną c8-h3 dla białopolowego gońca. 5.d2-d4 Białe aktywnie grają w centrum. 5...Gc8-d7 6.Sb1-c3 Gf8-e7 Czarne konsekwentnie wyprowadzają swoje figurki. 7.Wf1-e1 e5:d4 8.Sf3:d4 0-0 9.Gb5:c6 b7:c6 10.Gc1-g5 Zakończył się debiut. Obie strony bardzo szybko wyprowadziły swoje wszystkie figurki. Pozycja jest bliska równości.
1.e2-e4 e7-e5 2.Gf1-c4 Sb8-c6 3.Hd1-h5? Złamanie zasad debiutowych! Hetman zbyt szybko wchodzi do gry. Należy jednak grać bardzo uważnie, gdyż grozi mat na polu f7! 3...g7-g6 Obrona przed matem. Hetman musi wykonać kolejne posunięcie. 4.Hh5-f3 Białe są uparte i znów wycelowały swojego hetmana na punkt f7. 4...Sg8-f6! 5.g2-g4? Kolejne bardzo słabe posunięcie nastawione na nieuważną grę przeciwnika. Białe grożą ruchem g4-g5 z wygraną skoczka, gdyż po odejściu konika nastąpiłby mat. 5...Sc6-d4 Czarne wykorzystują moment aby z tempem ustawić swojego konika w centrum. Atakują równocześnie punkt c2 (grożąc podwójnym uderzeniem na króla i więżę) oraz hetmana. 6.Hf3-d1 Hetman wrócił na swoje wyjściowe pole. 6...Sf6:e4 Czarne zostały z pionkiem więcej i z praktycznie wygraną pozycją.
Powyższą partię należy przyswoić, lub nawet nauczyć się na pamięć, gdyż początkujący gracze bardzo często mogą próbować złapać nas na prymitywnego mata na polu f7.
Osoby mające ambicje zgłębić tajniki szachowych otwarć zachęcam do samodzielnego studiowania podręczników debiutowych. Najlepsze dla początkujących są książki posiadające słowne komentarze do partii. Wszelkie encyklopedie, informatory szachowe i bazy partii (komentowane za pomocą znaków) są w tym przypadku szkodliwe i bezużyteczne.