Młodszy brat gry w szachy - kriegspiel

Jedną z najbardziej niezwykłych odmian szachów jest powstały w 1899 roku kriegspiel, który swoją nazwę zapożyczył od znanej w ówczesnym czasie wojennej gry sztabowej. Za twórcę nowej gry uważa się Henry'ego Michael'a Temple. Niezwykłość całego "wynalazku" polega na dość odkrywczym połączeniu tradycyjnej rozgrywki szachowej z grą "na ślepo". Głównymi aktorami są w niej przeciwnicy dysponujący swoimi figurkami oraz arbiter nadzorujący poprawność całej partii (ten fakt być może przyczynił się do małej popularności gry - trudno bowiem znaleźć trzecią osobę, która zgodzi się być jedynie biernym statystą rozgrywki). W opisywaną grę grali Lasker, Alechin i Fischer. Nie są niestety znane nazwiska ich przeciwników oraz przebieg rozegranych przez nich partii.

Zasady gry w kriegspiel

W celu zobrazowania zasad rządzących kriegspiel posłużę się pewnym opowiadaniem.

Wyobraźmy sobie, że dwie nieznoszące się osoby zapragnęły stoczyć ze sobą bezkrwawą walkę na 64 polach szachownicy. Największym problemem jest ich chorobowa niechęć do przebywania w towarzystwie swojego oponenta. Każda, nawet najmniejsza informacja o przeciwniku może zakończyć się karczemną bijatyką. W celu zminimalizowania groźby przedwczesnego zakończenia partii, znajomy obu dżentelmenów postanowił zmodyfikować nieco zasady pojedynku, aby w ten sposób "uchronić" zwaśnione strony przed zbyt intensywnym dopływem bodźców z wrogiego obozu. Jako osoba postronna i uczciwa zaproponował stoczenie partii, w której jedynie on będzie znał rzeczywiste ustawienie bierek na szachownicy, a przeciwnicy będą musieli zadowolić się wiedzą o ustawieniu jedynie własnych bierek. Pojedynek będzie przebiegał w ten sposób, że w pierwszym pomieszczeniu na szachownicy będą ustawione białe bierki, w drugim białe i czarne, a w trzecim czarne. W ten sposób środkowe pomieszczenie będzie do dyspozycji jedynie sędziego (w tym przypadku znajomego obu panów), a dwa pozostałe pomieszczenia zajmą gracze - każdy z nich będzie widział ustawienie jedynie własnych figur i pionków, bez wglądu na sytuację panującą na "wrogiej" szachownicy. Po wykonaniu posunięcia sędzia będzie nanosił pozycję na własnej desce, jednakże aby chronić obu nadpobudliwych panów przed atakiem szału, nie będzie wspominał jakie posunięcie i którą bierką zostało wykonane przez przeciwnika.

Szczegółowe zasady rozgrywania zawarł w następujących punktach:

Wszystkie podpowiedzi będą słyszane przez obu graczy i będą stanowiły podstawę do wydedukowania orientacyjnej sytuacji na szachownicy. Tak stoczony pojedynek bez wątpienia wyłoni osobę z bardziej rozbudowaną wyobraźnią, z lepszą pamięcią i intuicją.

Taktyka rozgrywki

Skuteczność w grze jest zależna od plastyczności umysłu, pomysłowości i szczypty wiedzy. Aby odnosić sukcesy w kriegspiel należy wyzbyć się pewnych schematów obecnych podczas gry w szachy. To co stanowi podstawę strategii w tradycyjnych partiach nie musi sprawdzać się podczas gry na ślepo.

Pierwszą różnicą jest podejście do otwarcia. Debiut powinien być jak najbardziej niekonwencjonalny. Białe powinny skupić swoje siły na ataku, a czarne na zdecydowanej obronie. W tym przypadku wysunięte pionki stanowią dobry materiał do poznania sytuacji na froncie. Szybkie przemieszczenie króla oraz figur pozwala na zmylenie przeciwnika oraz zabezpiecza najcenniejsze bierki przed szybkim unicestwieniem. Dalekosiężne figury można wykorzystać w celach zwiadowczych, gdyż każdy komunikat sędziego, że dane posunięcie jest niewykonalne, informuje nas o obcych siłach stojących gdzieś na drodze ruchu naszej bierki.

Ciekawe może być forsowanie do przodu pionków, gdyż każda promocja może pozostać bez echa! Sędzia nie informuje przeciwnika kiedy, gdzie i na jaką figurę wymieniliśmy dzielnego piechura. Dodatkowy hetman może bardzo ułatwić schwytanie nieprzyjacielskiego króla.

Pewnym elementem taktyki jest ofiarowanie lekkich figur w celu zmylenia przeciwnika. Jeżeli przypuszczamy, że król schronił się w okolicach pola "h8", możemy ukryć przed przeciwnikiem mobilizację naszych sił na skrzydle królewskim poprzez wcześniejszą akcję zaczepną na przeciwległej flance.

Zadania w kriegspiel

Podobnie jak w przypadku tradycyjnych szachów, również w kriegspiel powstają zadania problemowe do rozwiązania. Znakomita większość z nich wymaga jednak udziału sędziego, bez którego pomocy rozwiązanie zadania byłoby niemożliwe.

Przykładowe zadanie

kriegspiel

Mat w 2 posunięciach.
Jean Roche, Comm Rex Multiplex 1986.

Po dokładnej analizie pozycji zauważamy, że białe pionki biły przynajmniej 14 razy (czarne mają więc 2 bierki), jednak żaden z nich nie bił nigdy na linii "a". Białe mają 16 bierek. Czarne mogą więc mieć pionka na jednym z pól: "a4", "a5", "a6", "a7". W takiej sytuacji białe muszą zadać sobie pytanie: "czy czarne faktycznie posiadają pionka?".

Podsumowanie

Zaproponowana gra może stanowić doskonałe urozmaicenie tradycyjnych rozgrywek szachowych. Przytoczony przykład ukazuje złożony proces myślowy, jaki może występować w trakcie gry. Każdy dojrzały szachista powinien spróbować swoich sił w rozgrywkach kriegspiel. Zachęcam do gry.